ソシャゲ疲れについて考えてみる


016グラブルの話です。

私が所属している騎空団が崩壊の危機にあります。というか、ほぼ崩壊しています。

きっかけはある月の古戦場イベント。努力及ばず予選敗退、本戦開始後も、そこそこの貢献度をたたき出すも全て敗戦。
勝負事ですので、勝ち負けが決まってしまうのは仕方ない事ですが、努力が報われず徒労感だけが残された結果、騎空団の団長をはじめ、主力を担っていたメンバーが一斉に退団してしまいました。

イベントの先頭に立って誰よりも頑張っていた騎空団の団長が抜けたことで、他のメンバーも自分の疲労に気づいてしまったんでしょう。負の感情というのは伝播しやすいものです。
ゲームへの入れ込みが自分の限界を超えたとしても、それなりのインセンティブや達成感があれば、「頑張ろう」という気持ちになります。しかし、一度徒労感を感じてしまうとゲームへの情熱が冷めてしまい、そのままやめてしまうことも少なくありません。我が団の崩壊は、如実にその様子を浮き彫りにしています。

おかげで古戦場イベントもさっぱり勝てなくなってしまいました。まあいいやと思って残っていますが(笑)


このようなゲーム疲れは、長期に継続してのプレイを要求されるMMORPGでも発生していた問題ですが、ソシャゲの場合はより深刻です。デイリー、ウィークリー、マンスリーと様々なインセンティブ(ご褒美)が用意されている他、その時しか貰えない商品が用意されている期間限定のイベント、上記の古戦場イベントのような対人・対チーム戦が用意され、ともかくプレーヤーの時間を徹底的に奪い尽くす設計になっているからです。それに耐えられなくなった時、ユーザーは「ソシャゲ疲れ」を起こします。

無課金で頑張れば頑張るほど、強さを得るには時間を対価にしなければならなくなるので、よりインセンティブを漏らさないよう必死になっていきます。
時間をかけたくなければお金を払え、時間とお金をかけても足りないというならさらに払えという構造にソシャゲはなっていますので、利益を出すためとはいえ業の深い仕様だなと改めて思いますね。ランカーと呼ばれる人達はライトユーザーには分からないストレスと請求額に打ち勝っているエリートです。それなりに敬意を払うべきですね。おかげでいつも遊んでるソシャゲが今日も元気です。

ただ、これらのモチベーションはユーザーに依存しているため大変不安定です。ソシャゲの運営には、これらモチベーションの維持と安定が一番の課題になるでしょう。しかし、企業として運営している以上、運営チームごとに「どれだけ会社に貢献したか」という数字を見られているわけで、ゆるゆるユーザーに遊ばせているだけでは来期の給料やボーナスに響いてきます。
「FF11は遊びじゃない」という「名言」があります。ユーザーにとってソシャゲは遊びでしょうが、運営にとってはまさに「遊びじゃない」んですよね。

ほとんどのソシャゲで、一番買われているものは回復アイテムです。ガチャ権ではありません。

回復アイテムはタダではありません。それなりに遊んでいる無課金ユーザーは、運営からたびたび配られる回復アイテム大量に余らしていることも多いので、あまり意識しないことが多いと思いますが。

イベントを重複上等でごっそり詰め込み、ユーザーを競わせ、APなりBPなりを搾り取って、回復アイテム使わないとどちらもゲットできない状況に追い込めば、当然ながら課金は増えます。しかし、それがユーザーの我慢を超えると、一気に売上げは下がって行きます。

グラブルでの例えばかりで恐縮ですが、12月までの異常なイベント詰め込みは、グラブルの売上げが今期の目標達成してないからじゃないかと邪推していました。実際、1月からはイベントの開催ペースが緩やかになりましたよね。アンチラガチャの件もあって、売上とアクティブユーザーが減り、軌道修正でもしたのかなと勝手に予想しています(個人的に、あれはやりすぎだと思ってました)。


赤蟹

スベスベマンジュウガニ並みに猛毒を吐きまくる赤い蟹の人。「てらどらいぶ」の裏ボス。サイト管理とコーディング、デザインなどを担当。文章を短くできないのが悩み。

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