【団生ザナドゥ】三度目のガルシス討伐完了。そしてリバイバルザナドゥ2の感想とか


リバイバルザナドゥ2の最終ステージ、Level10へ到着しました。

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教会で見せてもらったこの古文書の謎を解かないとDragon Slayerが眠る大神殿にはたどり着けません。

Level10は4×4ブロックのレリーフが各所にあるというステージです。そのレリーフの中には一つずつ魔方陣があり、中に入ると別の場所にワープします。

私は一度見てピンときました。これまでのザナドゥの難易度を考えると、ヒントどころか最初から答えを出しているだけ簡単といえます。シナリオ1は何度か挫折し、最終的に山下章先生(チャレアベ)を頼った苦い記憶があります。あの先の分からない難しさに比べれば、こんなの余裕です。

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謎を解くと、大神殿に到着。説明書によれば「シリューガの大神殿」というのが正式名称らしいです。

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大神殿の中ではザナドゥ最凶のSTR(990,000)を誇る、なんとなくシャープ製っぽいロボット、CZ-812CEやNo.2のSTR(965,000)を誇るAcid Dragonなどが割拠。こちらの防御力もカンストしてますが、殴り返されると30万ほどダメージをもらうのでまともに戦うのは危険。HP上限も110万ほどありますが、3~4発殴られたら死にます。というか死にました。

Hour GlassやDemons Ringなどのマジックアイテムを使いながら戦わないと、何本Elixirがあっても持ちません。

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むしろ、途中で遭遇するBlue Dragonの方がザコすぎて泣けてきます。シナリオ2でもこんな状態になってましたね。

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と、Blue Dragonを倒すと、いかにもなカンジで一本の剣が。Vopal-Weaponかなと思いきや…

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まさかのDragon Slayer。大神殿の入口から三部屋目くらいに置いてありました。えー、うっそー。

またこの大神殿、なぜか入口付近に数部屋あるだけで、「大」神殿にしてはそのへんの小さな塔くらいの規模しかありません。

Mantleで壁を越えると向こうになにかあるかもしれませんが、すでにDragon Slayerを手に入れてしまったので、ゲーム的にはこれ以上探索する必要がありません。なんでこんな配置にしたのだろう…?

なお、先に紹介したCZ-812CEの部屋には+2Reflexが置いてあります。シナリオ2と違って最終装備がなければクリアできないわけでもないので、+2ReflexとLevel9にあった+6Small Shieldがあれば、ガルシスも倒せそうです(ただし熟練度あげは必須)。

Vopal-Weaponを手に入れても良かったのですが、あとはガルシス(King Dragon)を倒すだけですし、ザコ戦ではDisrupt-Maceでも別段困りません。アイテム全回収ややりこみの必要がなければ、無理して取りにいく必要もありません。奥にはCZ-812CEやAcid Dragonも多く配置されていることでしょうし、ガルシスに勝てずレベル上げの必要があるようなら、その時はMantleで奥に進めばいいかなと。

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そんなわけで、Fire Crystalを使ってLevel9に戻り、Winged-Bootsを使ってガルシスの塔へ向かいます。

初戦はHPを回復させ忘れたこともあって、ブレスを受けて敗北。

Red Potionで回復したあとに再戦。ちなみにガルシス戦は、シナリオ1やシナリオ2同様、戦闘中にRed Potionが使えません。

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あっさり勝ててしまいました。

ザナドゥおきまりの「エンディングの詩」が流れはじめます。

その画面を見ながら、私はクリアの感動ではなく、なぜか呆然とした気持ちを抱いてしまいました。


リバイバルザナドゥ2の総評

パズル性の強いARPGとしてパソコンゲーム史に金字塔を打ち立てたシナリオ1、LevelごとのBGM、前作より倍に増えたデカキャラ群とゲームとしての魅せ場を増やしつつ、冒険シミュレーターとしてゲーム性を大きく転舵させたシナリオⅡ、そしてシナリオ1のグラフィックとBGMを強化した正当リメイクであるリバイバルザナドゥ。

これら「前作」に比べ、リバイバルザナドゥ2は残念な息子のようなものだと感じました。

理由は以下に集約されます。

  1. シナリオⅡの焼き直し的なデザインの多いLevel設計
  2. 足場が少なく接敵しずらいオリジナル面
  3. オリジナル性に乏しい新モンスター群
  4. 印象に残らないBGM
  5. 分かりやすいヒントを始めとする難易度の低下
  6. ザナドゥの象徴でもあったVopal-Weaponの存在

1.のアイディアの焼き直しは、シナリオ2をやったことがない人、リバイバルザナドゥでザナドゥシリーズに触れた人向けと考えれば、それほど悪いものでもありません。Level4のパチンコ面も、シナリオ2をプレイしたことがない人ならおもしろく感じられたかもしれません。

2.の足場の少なさ、空間の広さは、接敵を面倒なものにし、ザナドゥの面白さを支えるバトルの機会を損なっています。ともかく敵と会えない、バトルできないというジレンマがひどく、ゲームの爽快感を損なっています。
特にプレイに対するテンションが高いはずの前半のステージから、そのような構造にしてしまったのは、冒頭からおもしろさが伝わらない小説みたいなもので、ゲーム継続のモチベーションを下げる要因になりそうです。

3.については、当時盛んに揶揄された「ファルコム商法(リメイク商法)」そのものです。
新たにレベルデザインを調整されたわけでもなく、むしろ旧作のデーター…正確に言えば、リバイバルザナドゥを作った時のデーターをそのまま使っているだけ(イージーバージョン準拠になっているのか、高次ステージのモンスターHPはなぜか大幅に下がっていますが。これについては後述)。グラフィックは新たな描き下ろしもありますが、名前とガワは変わってもドロップアイテムまで一緒というモンスターばかりでした。
つまりリバイバルザナドゥ2用に再調整さえしていないという手抜きっぷりで、ザナドゥの魅せ場であるデカキャラにしても、シナリオ1とデーターは同一でグラフィックだけ差し替えただけ。とても新作と言ってよい内容ではありません。
唯一のオリジナル地形である「崩れた床」も、Level7と登場が遅く、なおかつLevel7でしか使われていないので印象が残りません。

4.はザナドゥ経験者だから言える事とは思いますが…

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これはさすがに分かりやすいかと思います。シナリオ1が発売された1985年は、ゲームは解けないのが当たり前でした。しかし「優しさから感動へ」変化した95年のゲーム業界において、マッピングする必要がなく「隠し部屋」の存在が分かるのは、当時のユーザービリティからすれば普通の事だとは思います。

しかし、それならオートマッピングを用意し、「踏破するモチベーション」を持たせたほうが良かった気がします。

また、Deathの販売額が下がったことで、比較的早い段階でBlue Dragonを倒せるようになり、さらにLevel3にBattle-Suitsを配置したことで大きく難易度が下がってしまったように思います。シナリオ1のシステムでは、キャラクターのレベルがあがらないと次のLevelへいくCaveが開きません。Black OnyxやPendantなどのアイテムで先に進むことは可能ですが、高次Levelにアイテムを配置すると、それだけで入手難易度があがります。これは逆に低次Levelに置いてしまうと、入手の難易度が極端に下がるということでもあります。

Level3にBattle-Suitsを置いたのはシナリオ2のような意外性を狙ったためと思いますが、シナリオ2と違い早くに最終装備が手に入っても緊張感が途切れないようにモンスターが調整されたわけではないので、ヌルゲー化が顕著となりました。仮に熟練度あげをしなかったとしても、Level9までBattle-suitsのデフォルト防御力を超えるSTRをもつモンスターはいないので、物理攻撃の脅威はほぼなくなります。
MGRの仕様が変わったせいか分かりませんが、旧作では6桁を超えるバカみたいなダメージを叩き出していた高次Levelのモンスターが唱える呪文の威力もマイルドになったこともあり、そうそう死ぬこともなくなってしまいました。

そして6。ザナドゥの象徴ともいえるVopal-Weaponが、謎の隠し要素(やりこみ要素?)化した上、入手する必要がまったくない武器になってしまったことは、もはや事件、もしくは事故としか言いようがありません。

好意的に見れば、シナリオ1にはデーターとしてしか存在していなかった(実際に入手することはできない)Disrupt-Maceがに活躍の場を与えたという見方もできます。しかし大方の古くからのザナドゥプレーヤーにとっては、当時の流行で「隠し要素」「やりこみ要素」を無理矢理作るためにVopal-Weaponを壮絶にめんどくさい大神殿の後ろに隠したようにしか思えません。

クリア後にデーターブックを見てみましたが、Vopal-Weaponを取りに行くには相当に面倒で、強力なザコと連戦しながらダンジョンを抜けていかなくてはなりません。その上でようやく手に入る「最強の武器」なので、入手した時の達成感たるや相当なものでしょうが、入手した時点で倒すべき敵も全滅してそう(ザナドゥの敵は有限であるため)なので、手に入れたところで使いどころも少なそうです。私のようなうっかりさんではなく、ガルシスの塔に突入していなければBlue Dragonと会敵する機会はあるでしょうが、それでも2、3回程度です。

つまり、Vopal-Weaponの強さが実感できる機会がほとんどないのです。

Vopal-Weaponの存在感のなさは、モンスターのHPも大幅に下がったことにも起因します。

Level6を過ぎたあたりから上限の上昇曲線が頭打ちとなり、Level9、Level10といった高次ステージにもかかわらず、HPが4桁しかないモンスターもザラでした。

Level10の敵の中で最高のDEFを誇るのはCZ-812CEの234,000。HPの最高値はAsmodelisの22,700。AsmodelisのDEFも200,000なので、自キャラの攻撃力は300,000あれば十分ということになります。そしてDisrupt-Maceのデフォルト攻撃力は300,000。これ以上必要がないのです。しかもDisrupt-MaceはLevel9のCrownを取る際に入手できてしまいます。

武器の強さは、それまでの装備で倒せない敵が一刀のもと斬り伏せられるからこそ実感できるわけで、単に出力されるダメージ値が大きくなっただけでは強くなったとは思えません。

Vopal-Weaponは現行兵器として最強であるからこそVopal-Weaponであって、クリア後のお楽しみで手に入れるような武器ではありません。

大神殿の途中でVopal-Weaponを入手した後、Disrupt-Maceでは対抗が難しい敵を配置し、その破壊力を存分に「楽しませる」べきでした。そして、その最強武器をふるって神殿の最奥にあるDragon Slayerを手に入れるという展開にすべきでした。

それではシナリオ1と一緒と言われそうですが、それでいいのです。前作の良かったフィーチャーを奇をてらっただけのアイディアで上書きする必要はありません。

Dragon Slayerを神殿の入口付近に置いた結果、Vopal-Weaponと一緒にLevel10のモンスターまで空気となってしまいました。Dragon Slayerを手に入れた時の達成感もありません。どうしてこんな配置しにしたのでしょうか? リメイクなのに前作のなにかを否定しなければならないという空気が開発側にあったのでしょうか?


さて、リバイバルザナドゥ2は、リバイバルザナドゥの約半年後に発売されました。

当時の日本ファルコムの開発体制がどうなっていたのか分かりませんが、この完成度を見るとリバイバルザナドゥを販売したものの、売上げ的に苦戦したので急遽2を作って販売したのではないかという疑いがかかります。

確かにザナドゥは名作ですが、プレイステーションやセガサターンが発売された1995年に、あえてザナドゥを欲しいと思う人がどれだけいたか。まして発売されたPC-98には本家ザナドゥも発売されていたわけで、リメイクされたから買おうという人はよほどのザナドゥ好きくらいだったのではないでしょうか?

そんな彼らに待望の新作として送り届けたのがこのリバイバルザナドゥ2だとしたら、とんでもないガッカリ感を与えたことでしょう。というか、ガッカリしました。

ビジネスの面で言えば、問題点は以下の二つです。

  • 新作としては練り込みが足りない安易なリメイクであった
  • どこに向けて売りたかったのか、明確になっていなかった

「出せばファルコムファンやザナドゥマニアが買ってくれる」という甘い見通しだったとは思いたくありませんが、シナリオ2を知っている既存のユーザーからすれば微妙なリメイクとしか言いようがなく、リバイバルザナドゥでザナドゥの面白さを知ったユーザーにとっても使い回しだらけの微妙なリメイクと言わざるを得ない作品です。どんなユーザーを想定してリバイバルザナドゥ2を作ったのか、当時の開発者やマーケティング担当に聞きたくてしかたありません。

新作のBGMも、リバイバルザナドゥの方が良かったように思います。せっかくLevelごとにBGMをつけたのに、各Level共通の塔のBGMのせいで印象に残りづらいのも難点です。しかも全曲書き換えでなく、前作(リバイバルザナドゥ)で評判が良かったLevel7のBGMは引き続き続投しているのも、すごく微妙です。

ザナドゥ史が語られる上で、リバイバルザナドゥ2がなぜあまりクローズアップされなかったのか、今回のプレイでよく分かりました。派生作品である「風の伝説ザナドゥ」や別システムの後編となる「ザナドゥNEXT」が評価されている中、リバイバルザナドゥ2だけがぽっかりと評価されていない事がとても疑問だったのですが、納得です。

「ザナドゥ」の名を使うなら、もう少し時間をかけて、世間の潮流に飲み込まれず、しっかり「ザナドゥ」の新作として作り込んでほしかったものです。同じ事は東京ザナドゥにも言えますが。

気が向いたらVopal-Weaponを取りにいってみます。

(文/団長)


次からは「風の伝説ザナドゥ」の実況をやります。


団長

「てらどらいぶ」管理人。 ゲーム開発のディレクター、動画配信サイト管理人のプロデューサーなどを歴任。 心のゲームは「ウィザードリィ」と「ザナドゥ」。ドラクエとFFならドラクエ派。

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