【団生ザナドゥ】ここでオープニングですか!?


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マクリア城を出て王都に向かおうというところで、第二章のビジュアルシーンは終わるのですが…

その後、CD-DAの音楽が流れ、別のビジュアルシーンがはじまりました。

お、おう…と思っている間に、黒バックに浮かび上がる「風の伝説ザナドゥ」のタイトル。

え? エンディング?

なわけないデショー!

となると、これが本当のオープニングってことですか??

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ゲームスタート前の長いプロローグや…

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アリオスがボロ負けしたビジュアルシーンは、オープニングに見せかけたなにかだったようです。

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オープニングに出てくる女の子。きたっ! メインヒロインきたっ!

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めっちゃかわいいです。90年代テイストはオッサンとしてはなんとなく落ち着きます。

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そして現れるドラゴンのシルエット。これが今回の宿敵、ダルダンティスでしょう。
むしろここまでバーンと出しておいてラスボスじゃなかったらビックリします。

ザナドゥはドラゴンスレーヤーシリーズなので、ラスボスは必ずドラゴンです。
というか、今までは「King Dragon(ガルシス)」だったわけですが、今回はガルシスまったく関係ありません。

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これが…

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こうなって…

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こうなった後…

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マッチョです。

90年代はRPGとファンタジーブームに後押しされて「ドラゴン」の存在が普遍化した時代です。
そのため各社各作品、オリジナリティあふれるドラゴンのデザインを模索していた時代です。
そのため、ドラゴンはドラゴンでも今までのドラゴンと違うドラゴン像が求められていたのです。特にラスボスをつとめるドラゴンは、より独特のデザインであることが求められていました。ウルトラマンなどの特撮を見て育った世代が現役デザイナーとして活躍しだしたことも、このデザイン競争により拍車をかけました。

結果、ドラゴンなのか悪魔なのか怪獣なのか分からないデザインが流行ったのですよね。ダルダンティスやリバイバルザナドゥのガルシスがまさにそれです。時代の証人ですね。人ではありませんが。

2000年代に入って、一周してトラディショナルなドラゴン像に戻ったのですが、当時「新しいドラゴン」として生み出されたデザインは、その後オリジナルモンスターの土壌となり、ドラゴンではない何かになっていきました。おかげで日本のサブカルチャーシーンも豊かになっていったので、このような試行錯誤は創作の母であるとも言えますね。

なお、今回リストラされたガルシスは、ザナドゥNEXTでラスボスとして返り咲きます。しかもポリゴン化されて!

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ウワサの王都。これも90年代らしいデザインです。当時はこんな奇岩が積み重なった地形がアニメやゲームにたくさん出ていました。

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登場人物勢ぞろい。リュコスがかなり長身で驚きです。そしてアリオスちっさっ!

ここでオープニングは終了。フルアニメーションが当たり前となった今のゲームオープニングに比べると、画像の使い回しが多く、止め絵が続く、スクロールするだけなど、「動いてない」と思えてしまうのですが、ハードの性能の差やメソッドの成熟などを差し引けば、十分高レベルなオープニングです。

イース2の成功以降、ファルコムは英雄伝説やダイナソア、ぽっぷるメイル、スタートレーダーなどでもふんだんにビジュアルシーンを用意することになりました。
当時のパソコンRPGシーンにおいて、ビジュアルシーンを用意するのは「必須」とも言えるものでしたが、ファルコムに対するそれは、リリアを振り向かせてしまったばかりに、他のメーカー以上に強く期待されることとなったのです。それらに応えていったからこそ、ファルコムは次第に人気を失いつつあったシステマチックなゲームから、アニメチックなRPGへのスイッチに成功できたのです。
実際、90年代は80年代のパソコンゲームシーンを盛り上げた数々のメーカーが消えていきました。そんなハルマゲドンをビジュアルと音楽で乗り切り、現在まで社名を存続させているのだからすごいことなのです。

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今からすればシンプルに見える初代ザナドゥのタイトルも、85年当時からすればビジュアルに対する意識の高さがうかがえます。
雑誌広告にはゲームのスクリーンショットが掲載されますが、そこで凝った画像を出せばそれだけ質の良いゲームであると読者に思わせることができました。ビジュアルの大切さを当時からすでに認識していたのでしょう。

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続くシナリオ2。右にアニメ風の主人公が一人立つだけですが、センスの高いビジュアルです。

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そして風の伝説ザナドゥ。ザナドゥも大きく様変わりしました。かつてゲーム界に金字塔をうちたてたハードコアゲームも、おそろしくアニメチックになりましたが、こう三作並べてみると、ビジュアル面は正統進化しているように見えますね。

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おまけ。その後のリバイバルザナドゥ。うーん? なんかセンス悪くなった気がしますね…。


続いて第三章のビジュアルシーンとなります。

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王都のシーン。ここの雲海はキレイに多重スクロールします。まるでイースみたいです。

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きれいだった空が突然暗転。

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動揺する王都の人々。スクリーンショットではわかりませんが、雲の流れの速さが手前と奥で違っており、奥行きが表現されています。

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天変地異に人々が混乱する最中、地面からにょきっと黒いローブの男が生えてきます。いまにも「ダームの塔が沈黙しました、いかがいたしましょう」と言いそうな雰囲気です。

フィールドのアクションシーンもそうですが、ザナドゥとタイトルをつけておきながら、全体的にイースっぽい雰囲気があります。ハドソンが移植・販売したイース1・2が人気だったため、そのユーザーを囲い込むために、イース1・2にイース3を組み合わせたようなゲームにしたのでしょう。
その時点でザナドゥとまったく関係ないのですが、当時のファルコムはイースの続編は作らないというスタンスだったようで(イース4も、1・2の商業的な成功を受けてハドソンが提案したもの)、結果としてPCエンジンで人気のあったイースライクな新シリーズとしてザナドゥの名を復活させたのでしょう。そのため、ザナドゥと銘打ちながら、イースを彷彿とさせる要素が多いのでしょう。旧作ファンからすると違和感ありますが、ザナドゥ童貞のPCエンジンユーザーからすればイースっぽいゲームとしてすんなり受け入れられたのでしょうね。

まあ、東京ザナドゥも似たような経緯でしょうね。東京ザナドゥについてはそのうちレビュー…というか、酷評を書きます。

第三章のビジュアルシーンに話を戻します。

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この状況を早くどうにかしろと臣下に命じる王様(右)。具体的な指示を出さない丸投げ上司の見本のような王様です。一応、英雄アイネアスの子孫なのに…。

そんな中、城に「解決する手立てがある」と、旅の老人が尋ねてきたとの報告。「クレーネに対抗する力が動いている」と、何か知ってそうな老人の言葉に、迷ってはいられないと謁見を許します。こんな緊急事態に素性の知れない人間を通しちゃダメでしょ。思慮が浅すぎます。

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「私が直接クレーネの石に願をかければ正常になる」と言う老人。
誰がどう聞いたって怪しいの一言ですが、緊急事態で判断力を失っていた王様、クレーネの石のもとへ案内させてしまいました。今で例えるなら原子力発電所にテロリストいれちゃうようなものです。

結果…

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ごらんのありさまだよ!

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ふっはっはっはっは!

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クレーネの石の力を得て、復活したダルダンティス。って今度のキングドラゴンでかいな!!!

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一方、王都に帰ろうとしていたアリオス一行。北の方に見えた奇妙な光の正体を突き止めるべく、「たいした道のりでもないから」という事でボラース地方へ向かうことになります。「一刻も早く王都に帰るんじゃなかったの?」というリュコスのツッコミが、プレーヤーの気持ちを代弁してくれます。

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「たいした道のりでもない」と言っておきながら、移動手段はいつもの「イシュタルの導き」ことテレポート! 道のり、全然関係ありませんでした。

そして序章の時点で発見された移動方法なのに、すでにどの教会でも普通なカンジで活用されていることに、この世界の教会の共有力のすごさを感じずにはいられません。

そんなかんじで、次回はボラース地方からスタートです。

(文/団長)

 


風の伝説ザナドゥの実況やってます。


団長

「てらどらいぶ」管理人。 ゲーム開発のディレクター、動画配信サイト管理人のプロデューサーなどを歴任。 心のゲームは「ウィザードリィ」と「ザナドゥ」。ドラクエとFFならドラクエ派。

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