【レビュー】東亰ザナドゥについてのごく私的感想


tokyoxanadu

「ザナドゥ」の名を冠するゲームが10年ぶりに復活ということで、オッサンゲーマーの琴線を掻き鳴らしまくったタイトル、それが「東亰ザナドゥ」でした。

なにしろザナドゥです。「てらどらいぶ」でも実況記事を掲載しているので、いまさら説明の必要はないと思いますが、PCゲームの金字塔として現在までその英名を轟かせる名作中の名作です。

その不朽の名作の名を受け継ぎ、さらには「都市型神話アクションRPG」と銘打たれた本作。80年代のファルコムはオカルティックでミステリアスな作風を得意としていました。
理不尽すぎる謎解き、見え隠れするオカルト要素と古代文明の謎、そして理不尽なアイテム管理をガリガリにやらされるという、かつてのファルコムのハードコアな要素をぶち込んだ、若いゲーマー完全おいてけぼりのオッサンホイホイゲームになると勝手に思い込んでいたわけですよ、団長。

だってザナドゥですよ? そして神話ですよ? どう考えたってそうなると思うじゃないですか。

しかし公式ホームページに掲載された今風でスキッとしたデザインの主人公とヒロイン、アイドルユニットが歌うオープニング、物語のキーになりそうなガジェット「サイフォン」…。

想像していたカンジとは全然違いますが、ゲーム画面もダンジョン探索型のようだし、アクションも豊富そうだし、ボス戦も熱そうです。Vita版のイースIVもそこそこ面白かったですし、ファルコムだって伊達にザナドゥの名を継がせてないと信じ、それなりにワクワクしながら発売日を待ちました。

なお、設定資料とCDがついた初回限定版を予約したのは言うまでもありません。ザナドゥファンとしては、買わざるを得なかったのです。

 

■セーブができない!衝撃の初期不良

そして迎えた発売日。待ちきれずに電車の中でパッケージを開き、設定資料を読みあさります。
シンプルなキャラデザインはなかなか良く、特にヒロインの女の子たちのデザインは秀逸です。なんとなく同じ顔ばかりな気がしなくもありませんでしたが、たぶんポリゴンでキャラを作る際に破綻しないデザインにしたのだろうと(無理矢理)納得。

そして自宅に戻り、東亰ザナドゥのカードをVitaに差して早速プレイ。

ゲームスタート直後から幼なじみの女の子、栞ちゃんが起こしにくるという展開に。まちがってときめきメモリアル買ってきちゃったかなと思いましたが、ときめきメモリアルには詩織ちゃんが起こしにきてくれるイベントなんてありませんでした。買ってきたゲームを間違えたかと戸惑いつつ、ひたすら会話を進めるだけのイベントシーンを進めます。

閑静な住宅街から広々とした校庭のある高校へ通学する主人公の時坂くんと栞ちゃん。都市型というわりに、都市感が全くない風景が続きます。

従姉妹のおねーちゃんが新学期から新任教師として赴任、学友はアイドルグループに夢中と、まるでギャルゲーラノベのような展開が続きます。この間、ずっと会話だけなので○ボタンを押し続ける作業を繰り返します。
なお従姉妹のおねーちゃんで新任教師の九重永遠は、軌跡シリーズからスターシステムで登場だそうです。しかし軌跡シリーズは一本もやったことがないので、まあ別に…というカンジに。ファルコムファンなら「おお!」と思ったのでしょうかね?

こんな感じで何気ない学園生活模様を堪能すると、もろもろあって住宅街で同級生の柊明日香が不良に絡まれているところに出くわします。助けに入ろうとする時坂くんですが、その時に異次元に吸い込まれていってしまいます。

ここで初めてのアクションシーンとなります。ファーストステージはチュートリアルで、アクションシーンでの操作や、このゲームのシステムを習得することができます。
アクションは実はそう多く操作も簡単です。ゲームが進むにつれてやれるアクションやメンバーチェンジなどで若干アクションの幅は広がりますが、基本的にはオーソドックスな第三者視点のアクションゲームです。

チュートリアルが終わるとまた日常パートに戻り、話を進めるとまたアクションに…といったところで、ようやくセーブができるようになります。しかし、セーブが始まった瞬間にゲームが停止してしまいました。

もちろん、セーブもされていません。また栞ちゃんに起こしてもらうところからやりなおしとなりました…。

唖然としながらも、またありがちな学園ドラマを見て、チュートリアルをやって…と繰り返し、次のアクションステージの前にセーブしようとしたら、またしてもゲームがフリーズ。今回もセーブが失敗しました。

またオープニングからやりなおしです。完全に気力が失せました。修正パッチが出るまで、遊ぶのをやめることにしました。

こうして東亰ザナドゥのファーストインプレッションは最悪な形で終わりました。

修正パッチは発売日の翌々日くらいには出ていて、問題なくセーブができるようになりました。
Amazonのレビューを見ると購入者全員がセーブできなかったわけでもないらしいので、特定の環境下でのみ発生するバグだったかもしれませんが、そうだとしてもチェックが甘いと言わざるを得ません。

また栞ちゃんに起こしてもらい、ありふれた学園ドラマを見させられ、既にノーサンキューなチュートリアルをこなし、またいろいろとドラマを進めてアクションシーン手前でセーブ。今度は落ちずに続けることができました。

 

■どこかで見た事があるような日常パート

本作を解説する上でポイントとなるのは、ゲームの静的な部分を担う日常パート、ゲームの動的な部分を担うアクションシーン、そしてシナリオの三つです。

まず日常パートから解説していきます。

本作は日本ファルコム初の現代劇とされています。アステカシリーズはなかったことになってますかそうですか。RPGとしては初の日本を舞台にしているとのこと。

しかし東亰と銘打っておきながら、よりのよって都下の立川市(日本ファルコムのお膝元)を舞台としてしまったため、東京感は皆無。東「亰」ということで異質感を出したかったという事ですが、どこかの地方都市でも十分通じてしまう山野に囲まれた緑豊かな雰囲気の方がむしろ異質感たっぷりです。

近郊都市を舞台としているため、駅前以外は都市らしさがなく、古びた商店街や緑豊かなだだっぴろい公園、山の上の神社と、多くの人が東京というキーワードで連想するコンクリートジャングルとは縁遠い風景の連続に、思わずタイトル詐欺の疑いも頭をよぎります。

まあ、立川も東京都には違いないので、良しとしましょう。

そんな山野に囲まれた杜宮市(本作の舞台)の北方に、場違いな巨大建造物が建っています。アクロスタワーといういわゆる電波塔なのです。物語のキーとして重要な建造物なのですが、緑に囲まれた都市に唐突に巨大な塔が建っているという光景に違和感がぬぐえません。

舞台のちぐはぐさも気になりますが、一番気になるのは恐ろしく既視感を感じるところです。

日常パートは情報収集を進めながら、異界を突き止めていくというものです。その間の行動はフリーとなり武器の強化や買い物などもこのパートで行えます。また、攻略後のダンジョンを素材集めや経験値稼ぎのために再攻略したり、メインストーリーと関係ないサブダンジョンを見つけて攻略できます。
また、NPCの依頼をこなしたり、パーティメンバーとコミュニケーションをとり、彼のサブエピソードを見るという要素も用意されています。これらの依頼やコミュニケーションにより主人公の「智・勇・仁」というメンタルのパラメーターが上昇します。

これら日常パートで選択できる行動は多めで、ゲームとは直接関係のないミニゲームやストーリーの周辺を補強する情報をなどを集めることも可能。サイフォンには出会った友人が記録できるシステムもあり、NPCを探す楽しみもあります。

…と、それなりに自由度も高くやりこみ要素とも直結する日常パートですが、遊んでいるうちにザナドゥではない違うタイトルを遊んでいるかのような錯覚を覚えます。

日常パートでのNPCの依頼、パーティメンバーとのコミュニケーション、メンタルパラメーター…まるであるゲームにそっくりなのです。

そう、P3以降のペルソナシリーズにそっくりなんです。

BGMまで似ているせいで、既視感が激しくブーストされます。おかげでストーリーへの没入をいたるところで阻まれます。なんということでしょう…

 

■シンプルなアクションは高評価。しかしダンジョンは問題多し。

アクションシーンは三人称視点のアクションとなります。パーティメンバーから三人攻略メンバーを選び、異界(ダンジョン)を攻略していきます。ストーリーを進めるためには各エピソードで用意されたメインダンジョンをクリアする必要があります。メインダンジョンの他にもサブダンジョンと言えるものも存在します。これら異界は経験値稼ぎや装備強化の素材集めのために周回する必要があり、結果としてプレイ時間の大半をこの異界で過ごすことになります。

ゲームのキモとも言える部分です。

ワンボタンワンアクションの非常にシンプルなアクションゲームです。操作がシンプルな分、一人あたりのアクション数も少ないのですが、パーティメンバーを切り替えることで、アクションの幅を広げることができます。サクサク遊べるので、操作についてはストレスフリー。難しいアクションを要求される場面も少ないので、アクションゲーム(RPG)をあまり遊ばない人でも爽快感を味わえます。

また敵に対するトドメの刺し方でボーナスがつくキルボーナスがあり、これらを獲得することでジェム(異界のトークン。円と交換可能)やレアアイテムの出現率をあげることができます。アイテム集めなど、各異界は周回が前提となっているため、効率をあげるためにもキルボーナスは積極的に狙っていく必要があります。そのため漫然と攻撃ボタンを押しているだけになることもありません。

またダメージコンボという、次のダメージを与える倒すでコンボ数を増やしていくことができます。コンボ数は特殊技を使うゲージを伸ばすという実利的なメリットのほか、異界クリア時の評価に反映されたり、トロフィーの解放条件にもなります。
コンボは敵だけではなく、ブレイクオブジェクトという壊すことでアイテムがもらえる箱を壊しても継続させることができます。そのため、次の敵が遠い場合はブレイクオブジェクトを壊してコンボをつなげることができます。特にスイッチなどを動かしに行った帰りは全てを壊しつくした後の復路を戻ることになり、コンボが途切れがちです。しかし、オブジェクトを残すことでコンボを継続させるという事が可能です。これはこのゲームをやる上で重要なテクニックであり、同時にダンジョンの構造を知りいかにコンボをつなげ続けるかというやりこみ要素にもなります。このコンボを長続きさせる方法を考えるのが、面白いのです。

ボス戦は若干単調ながらやり応えがあり、アクションゲームとしてはよくまとまっていると思います。

ただ、難点が二つほどあります。

一つはエレメントの存在。エレメントとは火や風といったいわゆる属性のことです。敵はそれぞれエレメントを持っており、弱点の属性で敵を倒すことでエレメントキルが発生します。また敵のエレメントに強い属性を持つ場合、受けるダメージも軽減ができます。
異界それぞれに出てくる敵のエレメントは決まっており、攻略メンバー選択時に見ることができます。
…とまぁ、一件問題はなさそうに見えますが、エレメントを実装したことにより、敵のバリエーションがとてもエコなことになっています。
同一のモデルを持つ敵でもエレメントが違うなら、エレメントのシステム上別のモンスターとなります。同形別エレメントの敵がたくさん出て来るため、目新しさが乏しくアクションも単調になりがちです。

もう一つは各ダンジョンのギミックです。各ダンジョンには扉を開けるためのスイッチをはじめとした様々な仕掛けがあるのですが、これが前述のコンボシステムと恐ろしく相性が悪いのです。
ギミックまで順調にコンボをつなげたとしても、多数のスイッチを押すなど、仕組み上解除までに時間がかかるギミックにさしかかると、当然ながらコンボが切れます。
つまり、コンボシステムを採用しておきながら、最後の敵までコンボをつなげることができないのです。とんでもない矛盾です。順調にコンボをつなげてきたのにギミックや地形のせいで途切れる苛立ちにシナプスがブチ切れそうになります。

また、周回前提なのに面倒なギミックを満載したダンジョンもあり(特に後半)、制作者はこの異界攻略を通じてユーザーになにをやってほしいと思っているのか、明確な主張が見えてきません。
ギミック自体はダンジョンの個性を出すために良いと思うのですが、それならギミックを入れるならコンボシステムは不要だったように思います。この矛盾するシステムの齟齬が、ますます「ユーザーにどうしてほしい」という制作者側の意図を見えづらくしています。

つまり、三人称視点のアクションゲームにありがちなものをただただぶち込んだだけにしか思えないのです。

無難にまとまってはいるけど、制作者側のコンセプトやこだわりが見えづらく、そのため周回しているわりには印象に残らないダンジョンだらけ。モンスターも属性違いの使い回しばかりなので、周回前提のわりに面倒で飽きやすいという残念なものとなってしまいました。

 

■王道という名のご都合ストーリー

東亰ザナドゥは「王道」のストーリーをウリにしているようです。

そのため、朝起こしにきてくれる幼なじみや、異形の力を持つ帰国子女のヒロイン、天才ハッカー少年、不良だけど頼れる先輩、そして現役アイドルに見目麗しい財閥出身の美人生徒会長と、テンプレにも程があるパーティメンバーが揃うことになりました。
前提となるプロパティが強力すぎるキャラクターが揃うので、どんな個性的なドラマが展開されるのだろうとわくわくしますが、「王道」であるため、ひたすらあたりさわりのない話がひたすら続くだけです。

ストーリー展開もご都合主義そのもので、敵対していた人達も主人公の青臭さ熱血漢ぶりにほだされ次々と味方になっていきます。
相手が先生や地位ある大人であっても、主人公の熱血が発動すればやすやすと説き伏せられる脳筋展開の連発に、プレーヤーの思考力も筋力に変えられそうな気分になってきます。

杜宮に潜む強大な力を巡って国家的、世界的組織が暗躍しているという壮大なプロットのわりに、最後は全てが主人公達に協力してしまうという大団円展開。しかも終盤になって「あの人は実はあの組織の人」みたいな展開が連発されることになります。前振りのない唐突なネタばらしに驚くどころが気持ちがついていきません。回収しない伏線はダメですが、伏線も張らない急展開はもっとダメです。

設定を生かし切れていないといえば、ストーリーの発端である10年前に起きた東京が壊滅するほどの大災害「東京震災」。
地震や津波に飽き足らず地中から吹きだした毒性のガスや落雷や寒波といった局地的な災害が発生したという人類が経験したことがない未曾有の大災害です。しかし、たった5年で復旧し、元通りの生活が送れるようになったそうです。
東日本大震災の復興状況を見ても、そんなに早く復興できるはずがありません。しかも、それだけの大災害だったのに古くからの商店街は残っていたりと、大きなキーワードのわりに災害の深刻さを感じる要素がほとんどありません。
この地震は杜宮が異界化する原因となっており、ストーリーの基幹部で大きな役割を果たします。そのためイベントシーンでたびたび地震に関する話を聞かされることになりますが、それでも発端が地震である必要性はあまり感じられません。平たく言えば、地震というキーワードに対してのこだわりがまったく見えてこないのです。

この舞台や設定に対するこだわりのなさこそ、東亰ザナドゥのストーリー上の最大の問題です。
なぜ地震を発端にしたのか。なぜ世界的組織が争う設定にしたのか。なぜ美人生徒会長が財閥のお嬢様なのか。なぜアイドルがパーティに加わる必要があったのか。なぜ東京と銘打って置きながら立川を舞台にしたのか。これらのファクターに強い意思やこだわりが見えず、ただ人気がありそうな要素を詰め込んだようにしか思えません。

結果として、舞台を現代日本にする必然性すら霞んでしまいました。

現代日本を舞台にするということは、プレーヤーが送る日常と地続きのところで話が展開するということです。それがローファンタジーの魅力です。しかしファルコムは昔ながらのハイファンタジー・ジュブナイルの文法で、東亰ザナドゥを作ってしまいました。結果としてご都合主義と矛盾と現代日本ではありえない展開ばかりが目立つ没入感の低いシナリオとなってしまいました。

また、パーティメンバーに料理をさせることができるのですが、このシステムも唐突で突飛です。
これは主人公が持っている食材を、離れた場所にいるメンバーにサイフォン(スマホ)で依頼して料理させるというシステムです。サイフォンに物質転送機能でもついていなければ原理の説明ができません。
なにより、なぜ料理しなければいけないのか、必然性が全くありません。しかも食材は異界で入手できると、謎に謎があわさって死にそうな気分になります。これ、作っている間に「なにかヘン」だと制作者は思わなかったのでしょうか?
澪先輩だけは蕎麦屋でバイトしているので料理が得意なのは納得ですが、包丁も握ったことなさそうなメンバーも複数人いるなか、唐突に料理機能が解放されるので、プレーヤーとしてはついていけない気分になります。

クラフトの要素をつけさせたかったのでしょうが、もっと別のシステムにしてほしかったところです。例えば料理は澪先輩だけで、他のメンバーはアクセサリーや衣装の強化(裁縫)ができるとか。なんで料理だったのでしょう。軌跡シリーズで好評だったか、そのままシステム持ってきたのか等々勘ぐってしまうところですが、軌跡シリーズをやったことがないのでこれ以上なんとも言えません。知ってる方いたら教えてください。

 

■ファルコムファンのためのファルコムゲー

このように東亰ザナドゥは、必然性の薄い設定と唐突さ、そしてご都合主義の塊となった、非常に残念なゲームになってしまいました。

必然性がないといえば、その最たるものが「ザナドゥ」というタイトルです。

本作は新規IPとして企画されたもので、旧作とのつながりは全くありません。復活アイテムとして数々のプレイヤーを救ってきたエリクサー(Elixir)も本作ではエリクシールと呼び名が変わっています。

澪先輩が使うソウルデヴァイスの名前が「ヴォーパルウェポン」というくらいです。ザナドゥの象徴的な楽曲であった「悪魔のワルツ」もありません。ドラゴンスレイヤーも出なければラスボスもドラゴンではありません。

本作におけるザナドゥは異界の呼び名です。重要なキーワードであるには間違いありません。しかし、ファルコムにとって、そして旧作ファンとして「ザナドゥ」という言葉は特別なものであったはず。

これがザナドゥでなければ、単にストーリーが厨二な凡ゲーで済んでいたはずです。

しかし「ザナドゥ」と名付けられた以上、旧作のファンは黙っていられなくなります。「なぜこれが、ザナドゥなの?」と疑問を抱かずにはいられません。

このゲームは、果たして誰に向けて開発したのですか? 少なくとも旧作のファンに向けてではないですよね?

そして旧作ファンに遊んでもらえたとして、この内容で満足してもらえると思ったのでしょうか? 疑問が残ります。

ファルコムとしては新規IPということで気合いを入れて作ったようですが、仮にこのゲームがザナドゥも知らない、ファルコムのゲームも遊んだことがない人が手にとったとして「おもしろい」と言ってもらえるでしょうか? 心になにかを残せたでしょうか?

軌跡シリーズとのスターシステムも含め、このゲームはファルコムファンのためのファルコムゲーではないのでしょうか?
もちろん、ここでの「ファルコムファン」とは旧作以来ファルコムのゲームはご無沙汰だった人達は含まれません。その当時からファルコムを支持して、ファルコムのゲームは全て買っているようなコアなファンなら許せるのでしょうが、PC-88の開発を終了して以来ファルコムのゲームはほとんど触れなかった自分としては、残念ながら面白いゲームではありませんでした。

ゲームそのものは悪くないので、クソゲーとは言いません。ザナドゥということで、過剰に期待しすぎたのでしょうね。


団長

「てらどらいぶ」管理人。 ゲーム開発のディレクター、動画配信サイト管理人のプロデューサーなどを歴任。 心のゲームは「ウィザードリィ」と「ザナドゥ」。ドラクエとFFならドラクエ派。

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