【団生ザナドゥ】風の伝説ザナドゥ 終章クリア!


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ソフィア(メインヒロイン)という大きな犠牲を払い、ドラゴンスレイヤーを覚醒させたアリオス。ドラゴンスレイヤーに吸い込まれたものの、ソフィアの意思はドラゴンスレイヤーの中に残されているようです。

ダルダンティスに占領された王城の地下にテレポートしてきたアリオス。

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お城の地下のお店では普通にヴォーパルウェポンが売ってます。シナリオ2のLevel1かっ!(Level8にも売ってます)。
もっとも、ヴォーパルウェポンなしに西風を助けるのは不可能かつドラゴンスレイヤーの方が(ザナドゥなのに)遥かに強いので買う必要はありません。所持品枠が埋まってしまうので売ってしまいましょう。

王城は31階もある上、同じフロアでも別フロアから回り込まないと入れないように分割されていて、恐ろしく構造が複雑です。当時の「ラスダン」はプレイヤーの智慧と根気を絞り上げるようなものが多かったですが、本作も多分にもれず、最終章がこのダンジョンのみという構成を見ても分かる通り、恐るべき難易度を誇っています。

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ダンジョン各所には宝箱があるのですが、大半がアリオスを飲み込んでダメージを与えるミミックか、爆発する箱です。

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九つ並んでいる宝箱のうち、宝物(ジェム)が入っているのは一つだけだったり。

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左右の6つずつ箱があるのに、左は全部爆発箱、右は全部ミミック。こんなのばっかり。箱を開けるたびにトラップに引っかかってイライラ度もMAXです。

だったら宝箱スルーして先に進めばいいじゃん、と思われるでしょうが、王城の中には最強の防具が隠されているので、箱をチェックしないわけにはいかないのです。

なにしろこの意地悪さですから、何気ないところに隠されている可能性も微レ存。ワナにムカつきながらも開け続けなければなりません。めんどくさいしイライラする! こんなワナ仕込んで、デバッグするときにムカつかなかったんでしょうか? それともユーザーをムカせたら勝ちとでも思っていたのでしょうか?

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途中、なぜかお金が邪魔で取れない宝箱があります。なんで先に進めないのか、まったく分からないのですが、このお金は「ジェムイーター」というアイテム(?)があると食べてくれます。なお、ジェムイーターは名前の通り持っているだけでアリオスの所持金を減らしていきます。お金が減るのはイヤですが、ここまでくると買うモノもエリクサーくらいになるので、持ったままでも問題ないと思われます。

というか、いやらしい要素ばかりです。

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ジェムの壁の先には、「宝箱の精」なる妖精が入っています。これがあると、ミミックの宝箱を開けようとしたとき、「ぷるっぷー」という鳴き声で警告してくれます(箱が開かなくなります)。これでいやらしいミミックのワナからは開放されますが、同時に開けられない箱ばかりでどれだけワナ仕込んでいるんだよっていう暗い気持ちになることうけあいです。

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宝箱のワナもですが、フロアの仕掛けも難解でめんどうなものが増えてきます。
画像はそれぞれの音階に対応したタイルが、リズムと共に光るというもの。プレイヤーは光った順番、もしくは音を記憶して、同じ順番で押さないといけません。こんなのフレンドパークで見たことある! と思いながらプレイしてください。

なお、三つの扉を開けるのですが、一つの扉につき複数のパターンをクリアしないといけません。こういうの、一扉につき一回のお題が普通ではないのですかね??

「えぇ、まだ開かないの」というウンザリ感と共に、無心でゲームをやりはじめている自分に気づくはずです。

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次に立ちはだかるのが、高速で明滅するレーザーと抜ける床。二度踏むと穴が開いてしまう床の上に、アリオスを後ろに弾く効果のあるレーザーが走っているのですが、第三章の床から出る棘と違い、とても目で見きれるような速度ではありません。何度挑戦しても、途中のレーザーに当たって階下に落とされます。こんなのどうやって抜けろと?

正解は、防御力を上げるです。

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このフロアにたどり着く前に、城の外壁を何度か飛び降りたところにバトルスーツが隠されています(かなり分かりづらいです)。このバトルスーツの熟練度をあげることで、レーザーからのダメージを無効化し、当たってもそのまま通れるようになります。

分かるかっ!

31階というバカみたいなボリュームに加え、イライラするだけの仕掛け、意地が悪いだけのワナ、大量に配置されているミミック、幽霊にならないと抜け方が分からない本当の意味で死んで覚える地形等、まるで当時の日本ファルコムの悪意が形になったようなダンジョンです。

3時間もかかって攻略したわりに、スクショあまり撮ってないのは、こんなラストダンジョンにうんざりしていたせいです。スイマセン、語るところ、なにもないです。とりあえず無心になってクリアしてください。

 

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そしてようやくアクションステージ。相変わらず描き込みはすごいです。敵の攻撃は鍛え上げたバトルスーツとレジェンドシールドがあれば痛くありません。むしろ足を踏み外した時の落下ダメージの方が痛いので、ジャンプは慎重に。

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クレーネの石の前でついに対峙したアリオスとダルダンティス。…ってあれ?ドラゴンじゃないの?
「我々は対決する運命にあった」などと言ってますが、それよりドラゴンじゃないことの方が気になって話が頭に入ってきません。

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戦闘になっても、人間っぽい格好のままです。

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どうも第二章の冒頭に出てきて王様以下を殺害したこの人のようです。クレーネの石を手にいれる時、尖塔ごとぶっ壊した時にドラゴンになってはずですが、気のせいでしょうか?

戦闘は、とりあえずジャンプでもろもろの攻撃を回避して斬りつけるという、ジードと変わらないやり方で大丈夫です。トラップにかかるとダルダンティスの頭上にワープさせられ、捕まれたままガシガシ殴られますが、バトルスーツの超防御力のおかげで見た目よりダメージを受けません。安心して殴られてください。

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ダルダンティスを倒すと、画面が切り替わり、紫雲の向こうに巨大な影が現れます。

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きた!キングドラゴンきたっ!

そうです。これこそザナドゥです。これこそドラゴンスレイヤーシリーズです。

あんなしょぼい人間型のなにか倒しただけで終わりだったらガッカリなところでした。

ダルダンティスの周りを回る大きな結晶の上に乗り、上斬りで両肩のドラゴンの頭を壊します。その後、中央の結晶(上の画像でアリオスが乗っている結晶)に乗るとチェストが開いてレーザーを撃ってきます。その開いた胸部が弱点です。
レーザーそのものは大したダメージではないですが、弾かれて画面の下にたたき落とされた時の落下ダメージがすごく痛い上、一度弾かれると中央の結晶に乗れずに何度も落下ダメージを受けるハメになります。エリクサー装備していれば安心です。むしろ装備しておきましょう。

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ダルダンティスを倒すと、仲間達が駆けつけて祝福してくれます。

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取り戻したクレーネの石もアリオスの偉業を称えます。その褒美として、何でも願いを叶えようと言ってくれます。

ドラゴンスレイヤーに吸い込まれたソフィアを助けてくれ…とでも言うかと思ったら「何も望まない!」と、なぜか荒ぶった口調でアリオスが怒り出します。

クレーネの石がもたらした魔法は人々の生活を豊かにしたが、魔法の力に頼れば人を殺しもする。行き過ぎた力なら必要ない。そんなものがなくても人間は努力次第でなんにでもなれると、分かったような分からない事を言い出すアリオス。

え? むしろこれまで会った人々は魔法がなくなった不便さを嘆きはすれ、魔法のせいで困らされたなんて誰も言ってなかった気がします。むしろ魔法がなくなってもナチュラルに生活していたというか、魔法がなくて生活ができないってほどインフラぶっこわされた地方もなかった気がします。

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当然、クレーネさん大激怒。魔法は人の生活に潤いを与えてきたとごもっともなご主張。人は自分の夢に近づく術を知っている!お前の力なんて必要ないと、今一つかみ合わないクレーネとアリオスの会話が続きます。もちろん、プレイヤーはいつものように置いてけぼり。

アリオスのあんまりな言い方にキレたクレーネとラストバトルが開始です。

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どちらのHPも表示されていないという、演出のみのバトルでクレーネを叩き割るとようやくエンディングです。

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クレーネの石を割ったあと、本当に正しかったのだろうかと言い出すアリオス。例によって考える前に行動しちゃったようです。それをはげますダイモスとヌース。

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修行で手に入れた魔法はなくならないらしく、ピュラーとメディアは大安堵。さっきまでリーダーが「魔法なんて必要ない!」と怒号吐いてたことを、この二人はどんな気持ちで聞いていたのでしょうか。

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そんな中、ドラゴンスレイヤーのイシュタルの石が輝きます。

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と、最後はチャレンジ!パソコンAVG&RPG風にエンディング画像を並べておきます。見ての通りです。そういうことです。めでたしめでたし。


最後に「風の伝説ザナドゥ」のレビューを。

本作の感想を一言でまとめると「家庭用ゲーム機用のRPGでありながら、パソコンRPGのダメな部分が全面に出過ぎた」。これに尽きます。

もっと限定的に言うと、「フィールドタイプになったソーサリアン」です。マップを往復しながらアイテムを集めて仕掛けを外して先に進むという、ソーサリアンのシステムがそのままフィールドに適用されたかのような印象を受けました。

しかし、ソーサリアンはそのシステムも好評でした。ではなぜ、同じメソッドを採用した風の伝説ザナドゥでは失敗(あえて断言します)したのでしょう。

これは、単純にプレイ時間の問題だと思われます。

ソーサリアンはプレイ時間が短いシナリオの集合体です。1シナリオのマップも通常のRPGの1ダンジョン程度のサイズで、クリアまでに1時間かかるようなシナリオのほうが少ないくらいです。

つまり、ソーサリアンは小さなマップであるからこそ、アイテム集めやトラップ解除のための往復が面白かったのです。マップの小ささはストーリーテーリングの凝縮にもつながり、「山椒は小粒でピリリと辛い」というプレイ感とリトライ性を提供してくれました。

これに対し風の伝説ザナドゥは、広大なマップを用意したにも関わらず、小さなマップでこそ成功したやり方をそのまま適用してしまったがために、とんでもない悲劇が起きてしまいました。

マップの広さは当時のRPGのバリューポイントでもあり、ユーザーはより長い時間遊べる舞台として、大きなマップのゲームほど良いという「幻想」を持っていました。
よって、ザナドゥがだだっ広いマップを用意したのは、マーケティングの意味合いから間違ってはいませんでした。しかし、ただ広いだけでゲーム侵攻の上でのポイントとなるエリアも少なく、その冗長なマップを何度も往復させられるのではたまりません。

例えば同社のイースも同じく行き来を繰り返したり、会話の順番によって進んで行く要素がありました。しかし、マップが

もう一つイースと大きな違いがあります。装備の更新と熟練度です。

イースではどれだけ強い装備をしていても、レベルが足りなければ敵のダメージをキャンセルしきれません。そのため最後までバトルに緊張感があります。

しかし風の伝説ザナドゥの場合、その章で売られている防具を揃えて熟練度をMAXにすれば、ザコから一切ダメージを受けなくなります。
章が開始される街のすぐ側には、「ここで稼いでください」と言わんばかりにモンスターが密集しているエリアがあります。そこで30分もザコ狩りしていれば、全ての装備が更新できます。あとは熟練度をきっちりあげれば、ほぼノーダメージで章を駆け抜けることができます。

つまり、フィールドの雑魚に存在価値がほとんどないのです。
装備更新せずに進めばそれなりの緊張感もあると思うでしょうが、そうなると章で手に入る最強装備の熟練度MAXの数値を基準にデザインされている章後半のモンスター相手に数発殴られただけで殺されます。
つまり、更新しなければ死、更新してしまうと無敵という極端なバランスになっているため、ただでさえ退屈なフィールドがますます面白くなくなるという残念な結果になってしまいました。

これは、アリオスにはHP以外のパラメーターがないというシステムにも起因する問題です。自身にパラメーターがない以上、いわゆる「装備ゲー」になるのは当然です。
極端なシステムを導入する時に必要なものは、徹底的なバランス調整です。ザナドゥ本家も同じく装備ゲーでしたが、奇跡的なバランスとある意味でのバランスの悪さで独特のプレイ感覚を生み出していました。
しかし本作はそういうものが一切ありません。進めば一刀両断、守りは堅く進む姿は乱れなし。そんなカンジです。できなければアリオスが一方的に死ぬだけです。
というか、主人公にパラメーターはなく、お金で能力を買うというシステムも、バブル末期に作られていた作品らしいですね。

ゲームのアンバランスさも目につきますが、シナリオのムラもひどいものでした。以前も書きましたが、各シナリオでの出来の差が激しく、面白かった章、ひたすらつまらない章が極端にありました。

ぽっぷるメイルで軽快なストーリーを、ダイナソアで重厚な世界観を表現した同社の作品としては、とてもお粗末なデキとしか言いようがありません。

ストーリーラインは当時人気だった作品、具体的に言ってしまえば「アルスラーン戦記」をなぞったかのようです。実直で忠誠心の高い部下、皮肉屋の軍師、きまじめな女魔法使い…。セリフまわしもなんとなく田中芳樹っぽいところがありました。

もちろん模倣していると言いたいわけではありません。何を作るにせよ参考にする作品というのはあるもので、それ自体は創作をする上では当然なので構いません。しかし、魅力的になるべき各キャラクターの印象をビジュアルと声に頼ってしまった結果、「ただそこにいただけ」「台詞を言うだけの人」というキャラばかりになってしまいました。とても田中芳樹の領域に踏み込めるようなデキではありません。そういう意味では模倣ですらないのが本作です。

ファルコムの作品は何かにつけて「王道」と言いますが、それは「正統派」というより当時の流行をそのまま取り入れるということです。奇抜さを嫌い、ユーザーのマスを狙う創作手法です。
今から30年前のファルコムは、そんな手堅いゲーム作りをしていた会社ではありませんでした。パソコンRPG界のパイオニアになるべく、斬新なシステムとゲーム性にこだわり、ユーザーを唸らせたメーカーでした。
それがこんなアンバランスなアルスラーンもどきをつくり、ユーザー置いてけぼりのストーリーで唖然とさせ、挙げ句にまんまペル○ナなスマホを通して料理をさせるようなゲームを作る会社になってしまうとは(まだ言ってる)。

そんな中、例外的にリュコスだけはイキイキと描かれていました。彼にすごく共感が持ててしまうのは、プレーヤーの気持ちを代弁してくれるためでしょう。
彼の悪態はまさにプレイヤーの心情です。「面倒くさいからちゃちゃっとやっちゃおうよ」「真面目だねぇ。そんなことしなくていいのに」という彼のセリフは、不真面目ではありますが何でも真っ正面から受け止めた結果、面倒くさい事を引き受けてしまう(しかもそれはプレイヤーに課せられる!)アリオス主従に向けられたプレイヤーの言葉でもあります。そういう意味で、リュコスはシナリオライターの良心の表れではないかとすら思えてしまいます。

そんなリュコスはプレイヤーからも人気だったらしく、「2」では彼が乗った調査船が遭難したところから始まるようです。しかも、リュコスを思うヒロインも登場するとか! これだけでも楽しみですね。

これで、お正月から続けてきたザナドゥも一旦休憩です。

次は「ザ・スキーム」の実況を行います。こちらもお楽しみに!

(文/団長)


次からは古代祐三のBGMでおなじみ、ザ・スキームの実況やります!


団長

「てらどらいぶ」管理人。 ゲーム開発のディレクター、動画配信サイト管理人のプロデューサーなどを歴任。 心のゲームは「ウィザードリィ」と「ザナドゥ」。ドラクエとFFならドラクエ派。

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