【団生Fallout4】虚弱主人公の旅が終わりました


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Fallout4、ようやくクリアしました。

カリスマ(Charisma)と知力(Intelligence)重視で、フィジカルは虚弱そのもの。初期ステータスは以下の通り。

Strength(腕力):1
Perception(知覚):3
Endurance(忍耐):1
Charisma(魅力):10
Intelligence(知力):7
Agility(敏捷):2
Luck(幸運):4

腕力と忍耐力のなさが現代っ子らしい貧弱さです。しかし、なんとか生き延びることができました。
当初厳しそうだったフィジカル面の弱さは、レベル補正のおかげでなんとかなってしまいました。しかし、腕力1のため、最後まで所持重量には悩まされることになりました。

一方で、カリスマが10のため、黄色や赤で表示された難易度の高い交渉、説得は確実に成功、会話で戦闘を回避したり、有利な条件で仕事を請け負えたりと、特に金銭面で困るような事は少なかったように思います。ただ、当然ながらどんな敵でも言いくるめられるわけではないので、最終的には武力行使になる場面も多く、カリスマの高さが生かせた場面はそんなに多くなかったのかな…とも感じます。

カリスマの高さが生かせたのは、Animal Friendを始めとした敵を制圧、扇動するスキルを使う時です。特に多数の敵が登場する後半の乱戦時は何人(何匹)かを制圧→扇動することで一気に戦闘がラクになります。一人でも扇動できれば敵のターゲットが操った敵の方に向くため、自身の生存率が一気に高まります。
また味方に攻撃が当たらなくなるPeak、「Inspirational」の二段階目を取ると、コンパニオンのみならず操った敵(味方)にも攻撃が当たらなくなる(ただし爆発物は除く)ので、より場の制圧が簡単になります。
このように便利な操る系のPeakですが、一つだけ難点があって、コンパニオン以外のNPCが同行している場合、延々と撃ち合ってしまう時があります。仕様なのかバグなのか分かりませんが、爆発物を使わない限り味方になった敵を倒すことができないため困った状況に陥ります。戦闘終了後、放置して離れれば同行するNPCだけついてくるのでイベント進行上は特に問題はないのですが。

また、一定のカリスマ以上で得られる「Local Leader」と「Party Boy」も便利でした。
Local Leaderは各拠点のネットワーク化(資材の共有化)と店舗の建設を可能にするため、拠点の建設の効率化が図れます。これがあるとないでは大違いではないかと思います。Party Boyはお酒を飲むことで能力をあげるPeakです。主にSTRがあがるので私は酔拳と呼んでいました。
私のキャラはSTRが1しかないので、大荷物を運搬するときお酒が欠かせませんでした。お酒は薬物と違って(Party Boyがあれば)中毒にならず、また効果時間も30分と長いです。アルコール類の入手は頻繁には行えず、Weightも1と重いのですが、いざという時のドーピングとしては薬物よりも頼りがいがあります。

 

ストーリーは連邦を割拠する各勢力に着くかで大きく分岐します。大別するとB.O.S、レイルロード、そしてインスティチュートの三勢力に、当初から所属していたミニッツメンの四つかと思うのですが、私は当初の目的、つまり息子のショーンを探すという目的に従ってインスティチュートに入りました。

インスティチュートに加入してからは選択肢でどう選ぼうと他の勢力と和解する方法がなくなり、結局連邦のB.O.S、そしてレイルロードを全滅させることになります。インスティチュートにたどり着くまでにそれぞれの勢力とも共闘し、見知った顔もいる中で殺害しないといけない状況になるのでメンタル的にキツい展開も多かったのです。3やVegasのように融和的なルートはなく、インスティチュートの潔癖な雰囲気もあって真・女神転生のロウルート、カオスルートっぽいカンジだなぁ、と思いました(インスティチュートがロウ、レイルロードがカオス的な)。

そもそもカリスマおよび知力を高くしたのは、平和的かつ全勢力を良心によって統合するためだったのですが、その目的は達成できませんでした。ひょっとするとルートがあるのかもしれませんが、クエストが発見できませんでした。インスティチュートに加担してからはインスティチュートの思惑通りに動いてしまったのがダメだったのかもしれません。ただどれかのルート(キークエスト)をこなすと他のクエストが全て失敗になるので、コース選択したら、微細な違いはあれど選択した属した組織による結末しか見れないような気がします。

おそらくルート分岐であろうポイントではセーブデーターを残してあるので、気が向いたらそこからやり直して平和エンドを目指してみようと思います。


で、Fallout4の最終的な感想ですが、Fallout3を正当進化させた続編であり、全作に劣るところはほぼないように思います。

今回の舞台はボストンというアメリカ合衆国の歴史上重要なエリアのため、ミニッツメンやインディペンデンス砦、バンカーヒルなど、アメリカの歴史に関わる要素もふんだんに登場しました。アメリカという国がボストンからはじまった事を考えると、Fallout4はアメリカ再生を暗喩する物語であったとも言えます。

今回から新たに導入された居住地の再建も、そのような「アメリカ再生」のメタファーであるように思います。
居住地の建設と充実という要素が加わったため、前作までは武器や弾薬の材料や換金アイテムとしての存在感しかなかった様々なガラクタの必要性が増しました。

単純な工業、特に組織的な生産能力を喪失した連邦では、ネジやバネといった単純な工業製品すら自作することができなくなっています。一方でB.O.Sなど戦前のテクノロジーを収集している集団や、戦後あらたな科学の可能性を拓いたインスティチュートなどは高度な技術を有しており、少なくとも我々の時代よりも先んじた(核戦争が起こる21世紀末までの)技術を有していると思われます。
しかしリソースが限られる中で武器などを含む工業製品の生産も限定的にならざるを得ないせいか、ビジネスとしてこれらを流通させることはありません。おそらく生産拠点があるのでしょうが、ゲーム内では出てこないので、占拠して安定的な工業製品の供給を実現する等はできません。
…まあ実際、ジェネレーターなどを自作する程度の技術はあるので、廃棄されたいずれかの工場を占拠、再稼働させればいろいろ解決しそうな気がしますが、リサイクルに手間のかからない世界なので、ミニッツメンはそこまで考えていないのでしょうね。工場を再稼働させても原材料の供給もおぼつかないでしょうし。

なお核戦争後のアメリカは各地に小国家(勢力)が割拠している状態ですが、NCR(新カルフォルニア共和国)とシーザー・リージョンが版図を奪い合っていたネバダや、エングレイブなどがいたキャピタル・ウェイストランドに比べると、連邦は行政能力のある組織は確立されておらず、廃墟となったボストンを中心に、各地にそれぞれの組織が拠点を持っているだけの世界となっています。またダイヤモンドシティなど居住地として繁栄している集落も各地にありましたが、それぞれの集落は独立しており、他の集落や組織と連携している気配もありません。物資が欠乏しリソースも有限である中、うかつに他の集落と提携できない事情もありそうですが。

ともあれ連邦はそのような「人が集まる点」が点在するエリアで、明確な支配地域を持っている勢力はほぼありません。

となると、各居住地のネットワーク化に成功したミニッツメンたちが連邦の覇者になるのが最もふさわしいように思えますが、前述のとおりルート選択次第で、インスティチュートやレイルロードといった秘密組織が地上に姿をあらわし、連邦を支配することになってしまいます。

これまで営々と(主に主人公が)居住地建設にいそしんできたミニッツメンをさしおいて、唐突にこれらの組織やB.O.Sが連邦を支配したかのように見えるのでなんとなく腑に落ちないところもあります。
しかし、インスティチュートにせよレイルロードにせよ、ミニッツメン再興以前から連邦支配に向けて着々と準備を進めていたわけで、B.O.Sに至っては全世界的な組織です。
それに対してミニッツメンは主人公覚醒後に再興し、連邦各地に拠点とネットワークを作り上げたわけで、実はもっとも促成的な勢力であるとも言えるのですよね。そこまで強化されたのは言うまでもなく主人公の活躍のおかげです。おそるべし、200年前の人類。

また、前段でルート選択、選択後は真・女神転生のような雰囲気があったと書きましたが、ルート分岐はユーザーがクエストの選択というカタチで決定するものであり、女神転生のように行動の蓄積によってルートが変化するような複雑なシステムをとっていません。
そういう意味で分岐前のセーブポイントから各ルートを回るのは簡単です。私のようにレベルカンスト直前まで選択を保留していた場合ならなおさらですね。

 

4の目玉とも言える拠点作り(クラフト)は、これも一長一短なところがあります。町作りはたいへん面白いのですが、クラフトで経験値が稼げしまうため、あまり冒険にいかずにどんどんレベルがあげられます(もちろん手間と資材は必要)。逆に言えばクラフト、拠点作りをしないとレベルあげるのは大変かもしれません。クラフトに楽しみを見いだせない人はちょっと苦痛かもしれませんね。

 

難易度に関しては、ノーマルではさほど難しいと思いませんでした。STR1に起因するHPの低さ、および通常装備の貧弱さ(基本的に軽装しか装備できない)というハンデがありましたが、戦局面で厳しいところはあれ、クリアできないというほど難しい場面はなかったと思います。

これは主人公を大幅に強化できるパワーアーマの存在と、豊富に入手できるスティムパックのおかげです。

アイテムについては武器、回復アイテム、ジャンクともども、一定時間が経過すると再登場されるようで、廃墟等を定期的に回ることでこれらのアイテムを補充することができます。ファストトラベルの恩恵もあって、アイテム回収が苦痛でないこともあり、世紀末を生き延びる厳しい世界というのわりにはゆるいプレイが可能となっています。

 

なお、5月に追加された新難易度SURVIVALではそのへんの甘さを完全に排除されているようです。

このアップデートは新難易度となる「サバイバル」が追加され、ファストトラベルの禁止や睡眠以外のセーブ禁止、病気・疲労システム等、あらゆるゲーム内条件が厳しく制限されたモードです。すでにクリアされた方も新たな条件で冒険をお楽しみ頂けます。
Bethesdaホームページより)

あの広大な世界でファストトラベル禁止は厳しそうです。今回のようなネタキャラ(?)ではなく、しっかりステータスを割り振ったキャラでないと遊べなそうですね。

他にもDLCが第五弾まで配信されており、Fallout4の世界はさらに広がっています。これらもまた気が向いたら遊びたい&配信します。

団生ではしばらくダライアスの配信を行います。
またレトロゲームかい!…と言われそうですが、アーケードアーカイバーとしての活動をだいぶサボってましたので…。

ご興味があったら、よろしくどうぞ。

(文/団長)


アーケードアーカイブスの配信やってます。


団長

「てらどらいぶ」管理人。 ゲーム開発のディレクター、動画配信サイト管理人のプロデューサーなどを歴任。 心のゲームは「ウィザードリィ」と「ザナドゥ」。ドラクエとFFならドラクエ派。

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