てらどらいぶゲームオブザイヤー2016

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本メディアのライター(管理者)、赤蟹と団長が、今年遊んだゲームのうち、それぞれ面白かったもの、ダメだったものを選びます。

なお、「てらどらいぶゲームオブザイヤー」は、「今年発売されたゲーム部門」「今年遊んだゲーム部門」「ダメなゲーム部門」、そして「特別賞」の四部門に分かれます。今年遊んだゲームは、今年発売されなかった旧作です。あとはタイトル通りなのでお察しください。

それでは早速、受賞作の発表です。

 

■今年発売されたゲーム部門

【赤蟹】

真・女神転生IV FINAL

今年は戦略級シミュレーションもHeats of Iron4、そしてCivilization6、シューティングではダライアス、グラディウス2とアーケードアーカイブスが頑張ってくれましたけど、総じて見ると真・女神転生IV FINALだったかなと。私、なんかSLGとSTGしか遊んでないイメージありますけど、ちゃんとRPGもアクションも遊ぶんですよ。ついでにギャルゲーも大好きです。

真・女神転生の基本的な要素を受け継ぎつつ、大胆なアレンジを施したIV(無印)ですが、不満点は多くありました。
真・女神転生といえば「形而上の存在が東京で神話的大戦争を繰り広げる」ゲームでありますが、Ⅳは「東のミカド国」からやってきたサムライたちが主人公であり、東京の住人ではありません。
Ⅳ発表の時点で東京の存在は伏せられていたため、スカイツリーを辿って東京に下りた時は衝撃を受けました。その手前で戦闘となるメデューサの姿にも衝撃をうけましたが。
もとより主人公達が東京の住人ではなく、シナリオの関係で東のミカド国と東京の往復を繰り返すことになるので、主な舞台となる東京への思い入れがなかなかわきません。
またモンスターデザインも多数のデザイナーが参画した事をウリにしていたのですが、おかげでビジュアルイメージがまとまらず、遊べば遊ぶほど違和感を感じるような、10年ぶりのナンバリングタイトルとしては、正直微妙なデキでした。
直近に発売された外伝「ストレンジ・ジャーニー」の方がよほど面白かったくらいです。

これに対しFINALは、システム面の大幅な改良、ビジュアルのリファイン、そして主人公の設定の見直しが図られました。
主人公も地上人(ミカド国の人から言えばケガレビト)となり、「自分たちが暮らす東京」で戦うというコンセプトに戻り、よそ者感もなくなり、東京をどうにかするために(感情的にも)全力投球できるようになりました。
最初からこれが「Ⅳ」として発売されればよかったのに、と思ったメガテンファンも少なくなかったのではないでしょうか?

難点は本作から遊んでも状況が飲み込めないこと、システム、シナリオ、登場人物に至るまで隙がなく、総じてナンバリングタイトルとしての地位は回復できた傑作です。

 

【団長】

ダライアス

2016年にまさかの完全移植という衝撃は何ものにも代えがたいニュースでした。タイトー参入時

赤蟹さんも言ってましたが、今年はレトロなシューティングが数多くリバイバルされた年でした。そんな中でもダライアスは最大のインパクトを与えてくれた作品だったと思います。バトルガレッガRev.2016と悩んだのですが、現在のゲーム環境のおかげでようやく移植できた作品という点で、2016年に出るべきゲームだったという点で僅差の勝利とさせていただきます。

ダライアスについては以前記事にまとめましたので、こちらをご覧ください。ゲームについては、今更あれこれと改めて言うことはありません。後世のゲームや様々なコンテンツに与えた影響は計り知れないゲーム史に残る名作です。

今年はダライアスバーストCSも発売されましたし、30年目の「ダライアスイヤー」でしたね。この調子でダライアスⅡとダライアス外伝の移植も頑張っていただきたく。

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■今年遊んだゲーム部門

【赤蟹】

Sid Meier’s Civilization Beyond Earth

おそらく今年一番遊び込んだSLGです。

Beyond earthはCiv5で外宇宙へ飛び立っていった移民船の「その後」を描く作品です。

星の開拓とか、エイリアンとの邂逅、先住民が残した遺産や、ここまでたどり着けなかったステーションの残骸、そして巨大生物との戦いなど、SF的要素をしっかりとおさえており、現時点で最高の異星開拓ゲームと言えます。

本作はナンバリングタイトルでは不可能な要素をゴソッと詰め込んだ作品であり、コンセプトも従来のCivとは全く違います。Civのつもりで遊ぶとバックスタブ仕掛けられたような衝撃をうけること間違いありません。

Civシリーズが文明の発展と進化を競い合うゲームだとしたら、こちらは未知の惑星で生存権を確保するゲームです。テクノロジーの進化は文明を大きく発展させますが、従来のCivシリーズのように劇的と言えるほどの差はつきません。
また、文明が選択するアフィニティ(文明の方向性のようなもの)がよってユニット特性や技術獲得、さらには他の勢力との外交関係を左右するので、効率良く勝利するには最初から到達すべき勝利条件とエイリアンに対する方針、獲得する技術の順番を決めておく必要があります。

なお、アフィニティはユーザーの選択やプレイ結果によって蓄積されていきます。真・女神転生シリーズが主人公の選択によってルートが変わっていくのと似ています。ただ真・女神転生と違い、選択によって得られるアフィニティはユーザーに公開されるのでコントロールすることが可能です。むしろできなかったらSLGになりません。

DLCのRising Tideを導入することで海上都市が建設できるようになります。Civシリーズの領土拡大は、都市の諸要素(健康や食糧など)で拡大していきますが、海上都市は海上HEXを移動でき、しかも通過したHEXがそのまま領土に組み込まれるという、今までのCivにはなかった騎馬民族方式の領土拡大システムを搭載しています。これ、Civ6のモンゴル(未実装)などについてもおかしくないルールですよね。ぜひ実装していただきたく。

これまでのCivシリーズと似ても似つかないシステムゆえ、ルールも若干把握しづらいのが難点ですが、分かってくると途端に面白くなるので、SF的な世界観に抵抗がない、むしろ好物だという方には是非遊んでほしいところです。

なお、日本での購入はSteamによるDL販売のみです。

 

【団長】

Fallout4

去年の12月発売ってことで、こっそり今年のゲームに混ぜても良かった気がするのですが、ダライアスがあったのでちょうど良かったです。

今回はプラットフォームがPS4(Xbox One)となって、解像度もあがって画面も美麗になった…はずですが、より汚らしくなったのはポストアポカリプスとしては正しい進化と言えます。
ただビジュアルについては3で完成しており、ファーストインプレッションのインパクトはかなり下がったように感じました。

本作最大の追加要素は生活圏の再建です。前作までは拾ってキャップに変えることしかできなかったJUNKでしたが、今回はコミュニティ再建の材料として再利用できるようになりました。
結果、メインクエストを進めず連邦各地でのゴミあさりとクラフトばかりやるように。DLCではついにVaultまで作れるようになり、Falloutのウリの一つであるバカげた世界観が加速していきます。

4ではコンシューマー版でも部位欠損の演出があり、ゴアゴアのグログロになりました。また性的な表現(コンパニオンとのベッドイン)や、ポリティカルコレクトレスに対応したいろいろな要素は、人によっては苦手に思うかも。R18は伊達ではありません。

評価の高さとは別に遊ぶ人を選ぶゲームであり、何の準備もなく買ってしまうと後悔する人も出てくるかと。
私もスプラッターが苦手なので、部位欠損演出に「うわーっ」と思ってました。プレイ時間三桁越え始めるとだんだん見慣れてきましたが、今でも頭がはじけ飛んだりするとウワァとどん引きしたりラストハルマゲドンのオープニングでこんなの見たなどと思ってしまいます。

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■ダメなゲーム部門

【赤蟹】

グランブルーファンタジー

今年前半の運営があまりにもひどすぎました。
一時期は消費者庁まで出張りかねない事態となっていましたが、落ち着いたようでなによりです。

原因をいろいろと考えてみたのですが、むちゃくちゃなKPI設定されていたのでは…と思うのですよね。かつては利益率が異常に良いとされたソーシャルゲームですが、今年に入ってからサービスイン数ヶ月で終了するタイトルも増え、もはや残存者利益を巡る血なまぐさいフェイズに突入しています。
そんな状況の中、サイバーエージェントにありがちなイケイケなカンジで無理な目標を設定されてしまい、マネタイズに注力しすぎてあんなカンジになってしまったのかと。デバッグすれば防げるようなトラブルもチェックせずにリリースしていたので、そもそも人手不足だったのかもしれません。

日本のインターネットビジネス全体に言いたいことですが、商機を重視しすぎて無理なスケジュールを引くのはホントやめましょう。迷惑を被るのはエンドユーザーですし、ユーザーからすれば運営会社のマネタイズ事情なんて知ったことではないので。

これ、日本のベンチャーのホントにダメなところです。

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【団長】

風の伝説ザナドゥ

ザナドゥの名前をつけてほしくなかったなと思うタイトルです。これがファルコムでの木屋さんの最後の作品と思うと流れる涙が抑えきれません。
ダメなところはいろいろあるのですが、特にストーリー面の練り込みの甘さ、「運命」に頼りすぎたメインヒロインと主人公の関係の薄さ、ただいるだけの味方キャラ(さらにリュコスの扱いのひどさ)、ゲームの大半がムダに広いマップとそこを行き来させられるおつかいであることなど、根幹からしてダメなゲームとしか言いようがありませんでした。

一方でグラフィックとBGMは素晴らしく、特に横スクロール面の描き込みや多重スクロール、ボスキャラのかっこよさは特筆すべき点です。感覚的な要素が優れていたので、なおさらゲーム自体がアレなのはもったいなかったです。

Ⅱはオープニングイベントだけやってみました。キャラクター描写が改善され、グラフィックもさらにパワーアップされており、プレイが楽しみになっています。年明けにおちついたら、団生で実況します。お楽しみに。

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■特別賞

【赤蟹】

艦隊これくしょん~艦これ~

DMMゲームスでは政剣マニフェスティアの方が好みだったのですが、父親が始めた関係もあって艦これを優先。同サーバーだしいつか演習で対戦したいなと思っていたのですが、残念ながら父が亡くなって果たせませんでした。

…まあ、父上の艦隊は提督不在のまま電子の海を漂っているので、いつか対戦するかもしれませんけどね。
しかしTwitterアカウントもそうですが、中の人が死んだとしてもアカウントが残っていれば少なくともゲームやSNSの中では人格が残っているということでもあり、見方を変えればだいぶサイバーなカンジですね。

誰かこのコンセプトで小説書いてみてください。漫画でも可。

なお、棺桶に艦これアーケードのカードや艦これファミ通を入れた結果、親族一同「笑ってはいけない葬式」になったのは秘密です。

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【団長】

ザナドゥ・シナリオⅡ

またザナドゥかって言われそうですが、またザナドゥです。

改めて遊んでみましたけど、やっぱり面白いですね。BGMも名曲ばかりですし、ザナドゥのウリであるデカキャラも増え、対戦回数も増えたので、当時からユーザーサティスファクションが高いゲームでした。

一方でⅠと比べるとアイテムやリソース管理がだいぶ緩くなり、上級者向けと言いながらも難易度はだいぶ不安定なところがありました。

ただ、そのようなシステムの隙をつくのも当時のゲームの醍醐味でしたし、これら裏技的なものも含めてザナドゥ・シナリオⅡの世界観だと思っているので、全然問題ないのですけどね。

そういえば、PC-88にステレオにつないで、BGM録音してた頃が懐かしく思えます。

もちろん、媒体はノーマルテープです。ノーマルテープのチープな音が、FM音源にはよくマッチしてたと思っていた当時の私。まあ、ハイポジとメタルは子供のお小遣いでは高くて手が出せなかっただけですけどね…。

 

いかがでしたでしょうか。かなり独断と偏見で選んでいるので、いろいろ異論もあると思いますが、「てらどらいぶ」的にはこういう評価になりました。だいぶザックリした評論になってしまいましたが、関連記事もありますので、そちらも併せてお読みいただければ幸いです。

来年もたくさん面白いゲームに巡り会いたいものです。とりあえず、3月に発売の「この世の果てで恋を唄う少女YU-NO」と春あたりに発売される予定の「ダンジョントラベラーズ2-2」が楽しみです。

どっちもギャルゲーですけどね。言ったじゃないですか、ギャルゲーも遊ぶって(笑)。

そんなわけで、来年も「てらどらいぶ」をどうぞよろしくお願い致します。

(文章編集/赤蟹)

 


団長

「てらどらいぶ」管理人。 ゲーム開発のディレクター、動画配信サイト管理人のプロデューサーなどを歴任。 心のゲームは「ウィザードリィ」と「ザナドゥ」。ドラクエとFFならドラクエ派。

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