HORIZON ZERO DAWNがいろいろともったいない

先日Ver1.3にバージョンアップしたHORIZON ZERO DAWN。
イキってPS Storeのダウンロードで購入したにも関わらず、最近あまり遊んでいません。ちょっと期待しすぎましたね。

オープンワールドのゲームということで、FalloutやSkyrimのようにずっと遊べるゲームかと思いましたが、そうでもないことに気づいてしまい、ダウンロード販売で購入したことをそれなりに後悔しだした次第です。

そのようなわけで、半ば投げだし気味ですが、なぜ遊ばなくなったのか、その理由を考えてみました。

なお、ファーストインプレッションに関しては以前記事にしていますので

 

■面白いゲームなのは事実なんだよ! ホントに!

ケチつける予告しておきながら、こういう事を言うのはなんですが、ゲームそのものの出来は間違いなくいいです。
しかし、ゲームが全体的に淡泊で

そこで問題がどこにあるのか、考えてみました。

  1. 狩り自体は楽しいが、狩りを成功後のインセンティブに乏しい。
  2. 装備のバリエーションが少ない。
  3. ユーザーインターフェイスがいまいち。
  4. 風景の変化に乏しい。

クエストやストーリーの面の問題については、人によって感想が分かれるところなので、あえて書きません。個人的には、ゲームの進行同様にもうちょっと抑揚があってもいいかなと思っていますが。

 

1.狩り自体は楽しいが、狩りを成功後のインセンティブに乏しい。

本作のキモとなっている狩りの部分は間違いなく面白いです。アーロイ自身がレベルをあげても劇的に強くなるわけではなく、しかも機械の強さが圧倒的なので、ゲーム終盤までバトルの緊張感が継続することになります。

しかし、苦労してモンスターを倒しても、それほど見返りがあるわけではありません。つまり、狩りをすることに対する具体的な見返りがないのです。

機械を倒して得られるものは、ハンティングに必要なものばかりですが、そのほとんどが消耗品の材料です。

このゲームにおける消耗品の重要性は高く、常備していないと不安になるものばかりです。

たとえば回復アイテム。このゲームには、いわゆる宿屋的な設備がありません。①野原に生えていく薬草を使う②回復薬の材料を集めて作るか③商人から買い求める④敵から奪い取るのいずれかしかありません。そのため、回復するために狩りをする必要が生じます。とはいえ、回復薬の材料は野生動物から取れるので、自分で作るにせよ入手難度は高いわけではありません。

たとえば罠。このゲームにおける罠の重要性は非常に高いです。特にサンダージョークラスの機械相手だと、罠がなければ苦戦は必至。戦闘時間を短縮するためにも必要な道具となります。
そしてこの罠の入手方法も、上記の回復役同様に商人から買うか、機械を倒して材料を集め、自作するしかありません。

このように冒険の助けとなる道具を入手するためには、機械を倒すことが必須になります。
しかし、狩りのインセンティブが消耗品というのは、いささか感動に乏しいところがあります。
運が良いと装備を強化する改造アイテムが手に入るのですが、こちらもランダム性が高いため「どの敵を倒せばこの属性の改造アイテムが手に入る」と固定化できないため、いわゆるマラソンがやりづらい環境となっています。そのため、一番面白い狩りに必然性が生まれないというデメリットがあります。

狩りのユーザー体験は非常に満足度が高いものですが、それに比してゲーム内でのインセンティブが乏しい。難敵を倒すことで得られる物理的な報酬がないため、狩りを面倒だと思い始めるととことんゲームに対する面白さが薄れていってしまいます。

 

2.装備のバリエーションが少ない。

ハンティングアクションの醍醐味といえば、敵の素材を集めて強い装備防具を作ることです。モンスターを狩って強い装備を作る→より強い敵を倒せるようになる→より強力な装備を手に入れる…というサイクルが狩りへのモチベーションとなり、ゲームへと没入させるキーとなります。

HORIZON ZERO DAWNも同様にモンスターの素材を集めて防具を作ることになるのですが、各装備作成に必要とされる素材数が少なく(たいてい1個)、しかもドロップも悪くないため、早々に素材が集まって装備を更新できてしまいます。

しかも装備の種類が少なく、装備を更新したことによる感動も薄いため(機械の強さが絶対的なため)、「まあ、なんとなく強くなったよね」とほんの少し満足できるようになる程度です。そのため装備を更新する楽しみもそれほど高くありません。実際、属性防御系の装備などは目に見えて効果が実感できるのですが、見た目の地味さも手伝ってあまり嬉しさがわいてきません。

見た目、ホント大事。

 

3.ユーザーインターフェイスがいまいち。

PS4のコントローラーの問題もあるので仕方ないと思うのですが、操作がしづらいです。特に弓を引き絞ったままターゲットを狙うのが大変です。そのために精神集中があると思うのですが、あの弓を引き絞るための操作、必要だったのですかね…。なんとなく操作で弓を撃ってるような雰囲気を出したかったのだと思いますが、左手の人差し指でL2を押しながら、右手の人差し指でR2を弓を引き、左手親指で移動させながら、右手親指でエイムするの、ほんと大変です。

特に仰角をつけながら敵を追いかけるのが大変。グリントホークやストームバードはホントにめんどくさいです。

一応マーカーをつけることができるのですが、ターゲットロックとは違ってカメラを向ける機能ではないので視点移動が大変です。
それも含めてハンティングアクションだと言われれば、その通りなのですが、もうちょっとどうにかならなかったのかなと。

また○ボタンで緊急回避できるのですが、大型の敵が見えない範囲攻撃を放ってくる時があります。当たり判定が雑なのか、もとよりそういう攻撃なのかは分からないのですが、敵のボディから明らかに離れているのに被弾するので「???」となることも。「ギリギリでかわしている」感もなくなり、理不尽なわからん死を強いられることもしばしばです。

もうちょっとシンプルにできなかったのかなぁ。

 

4:風景の変化に乏しい。

このゲームは、ストーリーもゲームプレイ自体も若干抑揚にかけるきらいがあります。

それは風景にも現れています。

風景はまちがいなく美麗です。本当の世界を旅しているような気分になれます。天候の表現も豊かで冒険シミュレーターと考えると一級のデキではないかと思います。
しかし、旅慣れてくると似たような風景がひたすら続いていくように思えてきます。ひたすら雪原を歩いているだけ、ひたすら森林を歩いているだけ、ひたすら荒野を歩いているだけ、ひたすら密林を歩いているだけと、こんなカンジになってきます。

世界設定が、この淡泊さに拍車をかけます。

HORIZON ZERO DAWNは世界観の設定上、人が住むエリアが限定されています。そのため、ほとんどの土地がただ通り過ぎるだけの存在になってしまっています。

本ゲームのモデルとしたであろう旧石器時代も、人口が少なかったはずなので、HORIZON ZERO DAWNのようにだだっぴろい広野にちょこっと人の集落があるような世界だったと思います。そしてこのゲームも、そのような環境の再現を目指したものだと思います。

しかし、それが面白いかどうかはまた別なのかなと。

特にゴールドファストトラベルパックを手に入れた後は、クエストに関連する場所以外に移動しなくなります。結果として風景への印象と愛着が薄まることになります。
個人的な意見となりますが、ファストトラベルできるたき火の数が多すぎではないかと。オーバーライドで騎乗できるのだから、たき火の数はもっと減らして、ユーザーを歩かせる(走らせる?)べきだった気がします。

だったらファストトラベル使わず歩けばいいじゃん、と言われそうですが、上記の通り見た目の変化が乏しいので、わざわざ歩こうという気にもなれないのですよね…。

あえてリアルな地形を目指した結果なのかもしれませんが、グラフィックが美麗なだけに地形の淡泊さは本当にもったいないと思います。

 

 

以上、不満点を並べてみました。

前置きしましたが、決して悪いゲームではないんです。もったいないんです。いろいろと。

もっと熱狂できる要素があれば、間違いなく傑作になると思うんです。HORIZON ZERO DAWNは。

ただ、UIと地形以外は今後のバージョンアップで修正されるかもしれません。

とりあえずドラクエXIが出るまでにクリアはしておきたいと思います。再プレイするかは、今後のバージョンアップ次第ですね…。

 

ちなみに世間では「アーロイが○ス」と言われているようです。○スというより、多分グラフィックが地味なんですよね、彼女。

(文/赤蟹)

 


赤蟹

スベスベマンジュウガニ並みに猛毒を吐きまくる赤い蟹の人。「てらどらいぶ」の裏ボス。サイト管理とコーディング、デザインなどを担当。文章を短くできないのが悩み。

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